Morkys Modelle - Der Fluch der Ideen - So viele Dinge anfangen, so wenig fertig bekommen

Morky

Faultier
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Kennt ihr das: Ihr bekommt ständig neue Ideen, die ihr auch irgendwie festhalten wollt und deswegen macht ihr kaum jemals ne Sache fertig?

Bei mir war das früher immer besonders schlimm…
und es hat sich über die Jahre immer mehr Zeugs angehäuft als das ich es je vollenden kann.

Das betrifft Modelle, aber auch Aufschriebe.
Also hab ich mir die Mission gesetzt, disziplinierter zu werden und alle meine angefangen Sachen Schritt für Schritt zu Vollenden.
Und ihr könnt mich hier bei meiner Fertigstellung der Modelle Begleiten ^w^

also hier erstmal meine unfertigen Modelle...
Bei den Modellen hat es so weit geführt, dass ich mir erstmal ein Overview erstellen musste:
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Morky

Faultier
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SM steht hier für "Schlafende Melodie" und nicht was ihr denkt, ihr Ferkelchen ;D
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Sehr Sehr Sehr Alt inzwischen: Damals konnte ich noch nicht so gut modellieren wie heute:
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Morky

Faultier
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Morky
- Charakterentwicklung -


GIF: Entwicklung des Morky-Charakters


Hallo zusammen,

Ich habe mir mal gedacht ich Dokumentiere hier im Folgenden die Entwicklung meines Sonas.
Leider wird es etwas schwieriger die alten Vorgehensweisen zu zeigen, aber immerhin habe ich noch etwa 200 alte Speicherstände anhand dieser ich es ein bisschen Zeigen kann ^w^

Dann lasst uns beginnen…

Finden der Idee
Am Anfang muss sich natürlich erstmal der Gedanken gemacht werden, was man überhaupt machen will. Das muss erstmal von der Form her noch nicht genau definiert sein. Wichtig ist eher genau zu wissen, was es sein soll:

Gedankengang:
“Was will ich denn eigentlich machen?”
—>“Meinen Sona, damit ich ein Sona für die Furry Community habe in die ich will ^^”
—> es wird ein Charakter/ Fursona sein
“Was ist denn mein Sona?”
—>“Also ich liebe Kreativität… Zu welcher Tierart ist denn Kreatives sehr passend...”
—> Es soll eine Art sein, welche man sehr kreativ ausdrücken kann.
Etwas was es in sehr vielen unterschiedlichen Formen und Variationen gibt
“Was mag ich denn besonders gerne?”
—>“Ich liebe sehr Fantasiereiches Zeugs und Monsterartiges :3
Aber ich finde es sollte noch zum Furry fandom passen”
—> Drache
“Aber welche Drachen passen den zu mir?”
—>“Also ich bin ja recht klein, nicht aggressiv und auch nicht so auf Macht aus. Eher ein verspielter und kreativer Typ.”
—> es soll ein kleiner fairy Dragon sein :D
“Aber wo kommt denn da meine Liebe für recht dunkles, wahnsinniges und monsterartiges ins Spiel?”
—>“Stimmt… Es soll etwas seltsames und etwas dunkleres mit rein”
—> Ich mach ihn Glubschig, und etwas asymmetrisch und imperfekt. Er soll dunkler wirken
“Ich will das er sich immer noch nach ich anfühlt, damit ich mich mit ihm auf dieser Art verbunden fühle”
—>“Ich werde ihn die Behinderungen geben die ich habe.”
—> Er soll rechtsseitig amputiert und auch vernarbt sein, sowie Körperlich nicht zu stark
“Mir fehlen noch ein paar wichtige Elemente von anderen Tieren die ich auch sehr gerne mag für ihn”—> Er soll Elemente von Kriechtieren und Axolotl haben
Dann hatte ich das Gefühl genug Ideen gesammelt zu haben und ging zum nächsten Schritt über.

Planung des Workflows
Am Anfang eines Projektes muss man sich natürlich Gedanken machen, welche Programme verwendet werden sollen, um das Projekt umzusetzen.
Ich habe mir den folgenden Plan entworfen:

Was muss getan werdenMit was setze ich die Aufgabe um
Sammlung von Inspiration und ReferenzenPurRef
Pinterest
und Internet halt ^^
Modellierung des Mesheswird in ZBrush gesculptet
Retopology erstellenvoraussichtlich mit dem Retopoflow Add on von “CG Cookie” für Blender (Das Programm muss ich erst lernen)
UV Mappingin ZBrush
Erstellen der Materialien (Wie Schuppenflächen, Augenmaterial usw.)voraussichtlich in Substance Designer als Dynamisches Material erstellt. (Das Programm muss ich erst lernen)
Erstellen der Maps / Paintingin Substance Painter

Die Inspirations- und Referenzensuche
Ich habe ein bisschen eine ungewöhnliche Vorgehensweise, das Konzept meiner Modelle zu erstellen, weil ich nicht Zeichnen kann:

Ich Zeichne nämlich überhaupt keine Conceptart, sondern entwickle meine Idee, indem ich mir erst eine Vorstellung mache, und mich dann Schrittweise durch die Inspiration von Bildern an meine eigene Idee Vorarbeite.

Dafür begebe ich mich dann erstmal auf eine meist Stundenlange Bildersuche, bis ich das Gefühl habe, alles gefunden zu haben was ich brauche und pinne die Sachen die mir gefallen Kategorisch geordnet auf Pinterest und adde die am meisten passenden Bilder in Pure Ref an.

Ich nehme an, es ist nicht möglich ein Screenshot von einer Wand mit einer riesigen Ansammlung an fremden Bildern online zu stellen, da ich sonst wahrscheinlich über 100 Quellen nennen müsste. Deswegen kann ich euch es leider nicht Bildlich zeigen.

Für die die es nicht kennen ne kleine Erklärung:
PinterestIst eine Website, auf welcher alle Möglichen Bilder und Videos von verschiedenen Seiten wie auf einer Pinnwand angeordnet und in verschiedene Sammlungen eingeteilt werden können.
PurRefIst eine Software, um auf dem Desktop Sammlungen an Bildern anzuordnen und verlustfrei Abzuspeichern, so dass diese auch später nochmal bearbeitet werden können.
In der Sammlung kann dabei beliebig Navigiert und hinein-/herausgezoomt werden.
Das Ziel davon ist, solche Sammlungen als Referenzen für eigene Kunstwerke nutzen zu können, während man arbeitet.
Die Höhe der Kosten für die Software sind vom Nutzer frei wählbar.
 
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Morky

Faultier
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Konzeption des Morky-Sona

mein Lieblingsprogramm um zu modellieren ist ZBrush, weil ich das Gefühl habe, dass es mir die meiste künstlerische Freiheit lässt, ohne zunächst über zu viele Technische Aspekte wie z.B. die Topologie des Charakters nachzudenken.
Es ist kurz beschrieben wie das Modellieren von Figuren aus Ton mit professionellen Werkzeugen, nur eben digital ^w^
Deswegen mache ich selbst das Konzept meistens schon direkt in ZBrush.

Am Anfang war mir noch nicht klar wie genau mein Charakter aussehen wird.
Bevor ich eine richtige Planung gemacht hatte, hatte ich bereit im März 2018 mehrere Versuche unternommen, meinen Charakter in eine gewisse Richtung zu Skizzieren (obwohl ich nicht Zeichnen kann) und zu modellieren, damit ich mir was vorstellen kann.

Damals sahen die Ideen noch etwas anders aus:

Bild: Versuch 1 meiner Sona Skizzen



Bild: Versuch 3 meiner Sona Skizzen (ohne Flügel)



Bild: Versuch 3 meiner Sona Skizzen (mit Flügel)


Bild: Modifizierter Versuch 3 meiner Sona Skizzen


Bild: Versuch 4 meiner Sona Skizzen
Start by using ZSpheres
Ich fange gerne meine Charaktere mit der sogenannten zSphere Technik an.
Bei dieser wird zunächst ein simples Grundgerüst für den Charakter erstellt, welches im Anschluss in Polygone umgewandelt wird, an welchen der Charakter gesculptet werden kann:

Bild: ZSpheres für Morky

Bei den hier gezeigten ZSpheres sieht man bereits, das ich am Anfang erstmal eine Komplett andere Idee für meinen Fursona hatte. Ich musste im Nachhinein noch einige Dinge hinzufügen. Trotzdem finde ich, lassen sich immer noch gewisse Formen wiedererkennen.

Aber wieso werden denn eigentlich ZSpheres verwendet, und nicht einfach direkt mit einem Block oder einer Sphere los modelliert?
—> ZSpheres haben haben den Vorteil, dass sie noch sehr leicht in jeder Hinsicht ändern lassen. Man kann sie noch leicht umplatzieren, skalieren, rotieren oder was hinzufügen. Außerdem können sie relativ schnell aufgebaut werden:

GIF: Leichte Manipulierbarkeit von ZSpheres
Sculpting
Nachdem ich mit dem ZSphere Gerüst fertig bin, geht es dann zum coolsten Teil des Modellierens über: Das eigentliche Sculpting:

Anfangs hatte ich noch eher die Absicht mich an meinen ersten Skizzen zu Orientieren:

Bild: Morky Sona Konzept vom 26.03.2018

Ich mochte den Charakter so eigentlich auch ganz gerne. Mir hat er vom Konzept sogar eventuell besser gefallen als das Konzept des letztendlichen Sonas und war ja doch recht fortgeschritten.

Ich hatte noch ein paar Versuche mit anderen Modifikationen unternommen. Wie eine Version mit einem Rückenpanzer und einer mit speziellen Flügeln. Beide hatte ich jedoch nicht fertig gemacht:

Bild: Morky Sona Modifikationen vom 01.04.2018

Jedoch gab es ein Problem: Er hat sich für mich irgendwie nicht so sehr nach “mir selbst” angefühlt. Es sollte eher Drache werden. Aber ein Drache der zu mir passt.

Inspiriert vom “Funkelchen” Charakter aus “World of Warcraft” (ich selbst kenne ihn ehrlich gesagt nur durch MOBAs wie Dota2 (“Puck”) oder Heroes of the Storm), wollte ich mehr in die Feendrachen-Richtung gehen, denn ich hab Funkelchen schon immer als recht durchgedreht und totaaal niedlich empfunden :D

Ja also gab es dann plötzlich nochmal ne stärkere Änderung meines Sonas in eine andere Richtung:

Bild: Überdenken des Morky Sonas am 11.04.2018

An den Stand musste sich noch einiges ändern, angefangen bei den Proportionen. Aber es wird schonmal ersichtlich, dass das letztendlich dann die Idee sein wird in welcher Richtung es letztlich geht.

Doch damals war ich selbst dann noch nicht 100% überzeugt, dass dies die richtige Richtung sein wird. Und wie ich damals halt noch so war habe ich dann erstmal andere Dinge gemacht anstatt an meinem Sona weiter zu arbeiten…
 

Morky

Faultier
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Procrastination (Optional: Nicht empfohlen xD)
So hatte ich mir überlegt ob ich vielleicht anfangen sollte mehr zu Zeichnen, um die Konzepte wenn ich will in 2D umzusetzen und ein paar Versuche in der Richtung gemacht, aber mehr auch nicht. Hier ein paar Beispiele:


Bild: Light Serenea (hilfreiche Figur aus meinen Träumen als ich ein Kind war)


Bild: “The Veiled One01 - Dark Serenea” (Albtraum-Figur aus meinen Schlafparalysen als ich ein Kind war)


Bild: Der Schwarze Mann (Stalker-Figur aus meinen Träumen als ich ein Kind war)


Leider hab ich aber neben der Arbeit, meinen Persönlichen Arbeiten und auch mal das notwendige Sozialisieren, nicht genug Zeit zeichnen weiter zu üben. Jedes mal wenn ich versuche dies zu tun endet es nur damit, dass ich dafür für alles Andere keine Zeit mehr habe.

Vielleicht werde ich es an vereinzelten Tagen einfach zum Spaß versuchen. Aber ansonsten sehe ich Zeichnen noch nicht als meinen Weg.


Ich werde voraussichtlich meine Konzepte weiterhin direkt in 3D erstellen. Immerhin wirbt ZBrush dafür, dass solche Dinge durchaus Möglich sind und ZBrush alleine genug Werkzeuge bereitstellt um vom Konzept bis zum fertig Modellieren und gepainteten Modell alles zu machen.


Umsetzung des Charakters nach Wiederaufnahme der Arbeit

Gewonnenes neues Wissen

Procrastination empfinde ich wie die meisten im Großen und Ganzen eher als was schlechtes:

Man macht immer was anderes und wird mit der einen Sache nie fertig. Das ist einerseits wenig professionell aber vor allem führt es zu dem Gefühl, nie etwas wirklich fertiggestellt und damit erreicht zu haben.


Jedoch hatte es in dem Fall auch positive Seiten:

Ich konnte gestärkt und mit meinen inzwischen weiter entwickelten Fähigkeiten an meinen Sona arbeiten und hatte genügend Abstand, um die Sache aus einen neuen Blickwinkel zu betrachten.

Ich würde sogar so weit gehen, dass diese Pause für meinen Sona notwendig war, da ich ohne die heutigen Techniken eventuell nicht an einen Punkt gekommen wäre, mit dem ich zufrieden gewesen wäre.


So war ich damals z.B. oft nicht bereit, bereits aufwendig gestaltete Ideen zu verwerfen, um ein besseres Ergebnis zu erzielen und es war mir damals noch nicht bewusst, wie wichtig es sein kann, einen detaillierten Charakter in viele Einzelteile zu Zerlegen, um an diesen dann mehr Details zu einer guten Performance hinzufügen zu können.


Außerdem hat die Zerlegung zu noch einen Vorteil geführt:

Sie erfüllen erweiterte Technische Voraussetzungen für die Spieleentwicklung, welche mein Bruder und ich nachgehen. So wollen wir alle großen Entitäten einschließlich Lebewesen in logische Abschnitte zerlegbar machen, welche wiederum als items in unseren Spielen verwendbar sein werden.


Herausnehmen der Charakter Pose für Animation

Ich habe mir lange Zeit genommen, den Charakter relativ detailgenau umzusetzen, Dinge zu verwerfen, die mir nicht gefallen und das sculpting so abzuändern, dass er selbst für eine Spiele-Engine mit Rig und Animation kompatibel sein wird.


Ein Schritt dafür war es, die vorherigen Posen und Windungen die er hatte, wieder in eine gerade T-Pose zu bringen. Die Pose wird erst wieder beim Animieren des rigs umgesetzt.


Mit Pose (davor)ohne Pose (danach)

Bild: Herausnehmen der Pose für Rigging und Animation - Körper


Bild: Herausnehmen der Pose für Rigging und Animation - Flügel

To be continued…

Und so kommen wir zu dem Stand, in welchem mein Sona sich derzeit befindet.
Die High Resolution Topology ist fertig und eine erste Idee für die Färbung geplant:


Bild: Derzeitiger Stand des Fursonas “Morky”

Doch das Mesh ist hiermit noch nicht fertig gestellt. Es fehlen noch folgende nächste Schritte:
  1. Low Resolution Topology erstellen (Retopologizing)
  2. Erstellen der UV-Maps
  3. Projizieren der High Resolution Details auf die Low Resolution Topology
  4. Erstellen Benutzerdefinierter Materialien für den Charakter in Substance Designer (Programm muss erst von mir erlernt werden)
  5. “Bemalung” des Charakters (erstellen der finalen Maps wie zum Beispiel der Texture map)
  6. Rigging und Posieren des Charakters (macht voraussichtlich mein Bruder für mich)
  7. Rendern des Charakters für Präsentation (unter anderen für euch ;D)
 
Zuletzt bearbeitet:

Vyrosk

Faultier
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4 Nov 2019
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mega wie viel du produziert hast ! ich mag deine sculpts sehr :3
 

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